Partindo do pressuposto de que as crianças não ficam imunes às notícias dirigidas aos adultos, o sistema foi então concebido tendo como meta a criação de um espaço em que as crianças pudessem trocar opiniões entre elas e desenvolver o seu espírito crítico. Neste espaço, as crianças teriam a oportunidade de ver o que as outras crianças pensam e de exprimirem as próprias opiniões, tudo isto num ambiente online seguro, em que a criança se sente desinibida e mais segura acerca da sua opinião porque não tem perante si a presença física de alguém, que poderia fazer com que se sentisse relutante a exprimir o que realmente pensa.
Um aspecto extremamente positivo para a concretização dos objectivos do site é o facto de serem permitidos à criança dois tipos de interacção com o site, uma mais activa ou uma mais passiva, na medida em que a criança poderá apenas explorar o site e entrar em contacto com as opiniões das outras crianças, permitindo-lhes estabelecer com o sistema uma relação de intimidade, na medida em que encontrará muitas crianças que pensam exactamente como ela, e a partir daí, depois de se adaptar ao sistema ao seu ritmo, poderá ficar confiante o suficiente para começar a interagir com o site de forma mais activa, exprimindo também as suas opiniões.
As modalidades de expressão de opinião também são algo interessante acerca deste sistema e da maneira como lida com as necessidades e características das crianças dos 9 aos 12 anos. De facto, a criança tem ao seu dispor três maneiras de se exprimir: privada, semi - privada e pública. Isto é, a criança pode apenas gravar as suas opiniões no site sem ser obrigado a permitir que os outros utilizadores tenham acesso a elas, ou pode partilhá-las apenas com os amigos. Pode ainda, apenas se assim desejar, tornar as suas opiniões públicas e permitir que os outros utilizadores as possam ver. Ora, mais uma vez se destaca, deste modo, a preocupação do site com o cumprimento do seu objectivo de fazer com que as crianças se exprimam livremente, sem qualquer tipo de constrangimento ou inibição que o pensamento de tornar a sua opinião pública pudesse causar na criança, já que, segundo Alissa Antle, se denota que as crianças sentem uma dificuldade acrescida em exprimir-se em público.
Poder-se-á considerar o sistema Outburst algo inovador em termos de conteúdos para crianças. De facto, a possibilidade de interagir com o site e com os outros utilizadores e de exprimir-se sobre acontecimentos e notícias do mundo actual permite às crianças crescer e aprender também quando se ligam à Internet, desenvolvendo o seu espírito crítico relativamente aos acontecimentos que se sucedem na sociedade envolvente num ambiente pedagógico, cooperativo e construtivo favorável para o seu desenvolvimento. Acaba por ser uma forma da criança encontrar também num meio como a Internet um espaço educativo em que sente que a sua opinião conta, o que a convida a tomar uma posição mais crítica perante o que a rodeia.
Este sistema baseia-se, como não poderia deixar de ser, num estudo cuidado e exaustivo sobre as necessidades das crianças e sobre a forma como comunicam e reagem que já fui referindo ao longo do artigo e que está bem detalhado no artigo de Alissa Antle, “Supporting Children’s Emotional Expression and Exploration in Online Environments”.
Se por um lado, considero este sistema algo positivo e inovador em conteúdos pedagógicos e formas de interacção com o meio pensadas de acordo com as necessidades de um público com necessidades muito próprias, devo referir, no entanto, que no meu ponto de vista, o sistema poderia ter tido em consideração determinados aspectos que fariam toda a diferença a nível de design emotivo. De facto, para um sistema concebido a pensar nas emoções e necessidades das crianças, o sistema é um tanto inexpressivo.
Efectivamente, julgo que mesmo com todas as funcionalidades disponibilizadas no site e todas as referências gráficas familiares à linguagem dos mais novos, como o grafismo estilo banda desenhada utilizado, tendo em vista dotar o design de referências gráficas com as quais as crianças estarão mais familiarizadas para tornar o sistema o mais acolhedor e intuitivo possível para uma criança de 9-12 anos, o que é certo é que a criança continua a não estar num meio que lhe seja totalmente familiar e expressivo. Isto é, no meu ponto de vista, o sistema poderia estar optimizado em termos de design emotivo para permitir que o site tivesse a capacidade de entender o estado emotivo da criança e adaptar-se a esse estado, permitindo uma interacção muito mais rica em termos emotivos, fortemente baseada na emoção expressada com as acções, como referem Stephan Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat no artigo “Touch Me Me, Hit Me and I Know How You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Interaction”.
Estas questões relacionadas com a riqueza de interacção a nível de design emotivo estão a ser cada vez mais estudadas por instituições de renome como o M.I.T e autores como Damásio, em "O erro de Descartes", e ganham especial relevo numa era em que a máquina é cada vez mais aperfeiçoada para satisfazer as necessidades e expectativas do Homem.
De facto, design emotivo prende-se muito com uma necessidade de passar para o objecto aquilo que se sente. Ou seja, prende-se com a concepção de um design que consiga compreender as necessidades e características emocionais do utilizador e que consiga criar um diálogo entre o utilizador e o interface, em que o interface é capaz de captar informação de cariz emocional do utilizador e funcionar de acordo com essa informação, proporcionando uma resposta positiva / apropriada às acções do utilizador.
A questão que levanto relativamente ao sistema Outburst prende-se com a dúvida se a interacção que o sistema permite proporcionará ou não uma resposta à medida das necessidades e expectativas de crianças dos 9 aos 12 anos.
Com efeito, o sistema permite apenas que a criança se exprima através da escrita, quer na forma de discurso directo ou de pensamento sugerida pelos balões, e julgo que crianças desta idade, apesar de já saberem ler e escrever, não utilizam esse tipo de linguagem como linguagem privilegiada para se exprimirem, o que acaba por comprometer o sucesso do design e estrutura implementados no sistema Outburst.
As crianças têm uma maneira muito emotiva de comunicar, e não o fazem frequentemente através da escrita. Para se expressarem, costumam utilizar ilustrações e comunicação oral, mas não tão frequentemente a escrita. Deste modo, julgo que o sistema poderia optimizar o design emotivo através de uma adaptação mais pensada à forma como as crianças comunicam. Por exemplo, porque não permitir que as crianças expressassem os seus sentimentos através de desenhos seus e não apenas através de linguagem verbal, já que frequentemente as crianças conseguem exprimir-se mais facilmente através de ilustrações que acabam por revelar mais a fundo a maneira como a criança vê o mundo?
Isso remete-me para outras possibilidades de funcionalidades que o site poderia ter para permitir um diálogo emocional sistema / utilizador. Porque não permitir que a criança pudesse seleccionar uma espécie de personagem criado por si (como o avatar do Yahoo mail, por exemplo) que reflectisse o seu estado de espírito, dando pistas ao sistema sobre o estado emotivo da criança, e usar isso como input para que o sistema percebesse o que a criança estava a sentir e se pudesse adaptar em concordância com esse estado de espírito?
O estudo de Wensveen, Overbeeke e Djajadiningrat exemplifica muito bem em que medida o objecto se deveria e/ou poderia adaptar ao estado emocional do utilizador. No estudo, os autores explicam como seria possível optimizar um despertador de maneira a estabelecer um diálogo emocional entre o utilizador e o objecto, tornando-o capaz de projectar e satisfazer as necessidades e expectativas do utilizador relativamente à interacção com o objecto. Para isso, é preciso que o sistema / objecto seja capaz de captar a informação emocional do utilizador, o que corresponde ao primeiro passo previsto no artigo “Touch Me Me, Hit Me and I Know How You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Interaction”.
No caso do Outburst, há uma particularidade relativamente a este primeiro passo que se prende com o facto de, no meu ponto de vista, o site ter potencialidades que permitiriam progressos a nível de design emotivo que estão a ser como que desperdiçadas. De facto, o site tem a oportunidade de recolher informação emocional do utilizador através do input depositado no balão “how I really feel is”, mas não parece usá-la para promover uma interacção emocionalmente rica, o que demonstra que o sistema acaba por funcionar apenas como um espaço de partilha e apresentação de opiniões, e não reflecte nem compreende ao longo da sua utilização as emoções dos utilizadores. Concordo que o tipo de input (texto) não é o melhor para a descodificação de emoções por parte do sistema, mas o mesmo não se aplicaria a imagens ou sons (voltando à sugestão do avatar que referi acima) que poderiam perfeitamente dar pistas valiosas para que o sistema interpretasse as acções do utilizador e agisse em conformidade com elas.
O segundo passo proposto pelos autores para a projecção de interacções emocionalmente ricas prende-se com o tipo de informação de que o sistema dispõe, o feedback que dá ao utilizador e as affordances que poderão ser utilizadas para enriquecer o diálogo emotivo utilizador / interface.
No caso do Outburst, verifica-se que o sistema consegue recolher informação apenas através de uma das relações previstas no artigo, a relação factual proximal information, que corresponde à capacidade que o sistema tem de recolher informação somente através de inputs directos do utilizador, já que não se verifica no sistema a possibilidade de captar informação directa acerca das emoções do utilizador através de quaisquer dispositivos como sensores, etc, que permitissem analisar e compreender o comportamento do utilizador para adaptar a “conduta” da interface em concordância com esse comportamento. Por isso, torna-se evidente que o Outburst não interpreta o comportamento da criança para perceber como ela se sente, e, por isso, não revela um esforço frutífero em dotar de riqueza emocional a interacção entre criança e interface. De facto, como já referi acima, o Outburst parece limitar-se a ser apenas um espaço em que a criança pode expor a sua opinião e discutir opiniões com outros utilizadores.
Relativamente à necessidade de feedback também realçada neste passo do artigo de Wensveen, Overbeeke e Djajadiningrat, é evidente que qualquer sistema deverá dar feedback para que o utilizador consiga perceber que o sistema recolheu informação das suas acções e que está a trabalhar nelas. No entanto, para proporcionar uma interacção emocionalmente rica ao utilizador, o feedback do sistema deverá igualmente ser pensado tendo em consideração informação emotiva do utilizador. Para isso, esse feedback deverá considerar o terceiro passo referido no artigo – aspectos emocionais do utilizador relevantes num contexto de utilização, ou seja, como deverá o produto adaptar o seu funcionamento ao utilizador tendo em conta aspectos emocionais do utilizador num contexto de utilização.
Para além do uso de feedback que identifique aspectos relevantes num contexto de utilização, deverá ser elaborada uma abordagem alternativa, segundo a qual o produto será concebido e desenhado de tal forma que incite acções físicas do utilizador ricas em termos emotivos como forma de detectar e reconhecer emoções. Ou seja, através da sua capacidade perceptiva, o utilizador será capaz de identificar de uma maneira expressiva a possibilidade de executar as acções, tudo isto possível graças à utilização de affordances no produto, que permitem este enriquecimento de expressividade no diálogo utilizador / interface. O resultado final de uma abordagem como esta resultaria numa interface que evidenciasse acções expressivas e que fosse capaz de expressar a compreensão dessas acções ao utilizador, através de um feedback bem elaborado e inerente ao design.
No caso do sistema Outburst, podemos considerar as que existem affordances. No entanto, a meu ver, nem todas elas são eficazes. Falo dos botões da página inicial. Pessoalmente, não percebi de imediato que todos os quadrados correspondiam a links até passar com o rato e verificar que o estado do rato se alterava. Apesar da alteração do rato ser uma boa pista, considero mesmo assim que o design deveria deixar o seu modo de funcionamento melhor evidenciado, já que nem todos os links usam a mesma linguagem gráfica, talvez para distinguir as opções principais das restantes do sistema, sendo uns representados com um rectângulo e respectivo destino, enquanto que outros são representados com uma imagem que se confunde com uma espécie de ilustração do quadrado de BD, como assinalado na imagem seguinte.
Para além disso, julgo que, sendo as crianças dos 9 aos 12 anos o público-alvo, o modo de funcionamento do sistema deveria ser mais evidente para corresponder às necessidades especiais deste tipo de público.
Um elemento que favorece a compreensão do modo de funcionamento do sistema é a existência de uma espécie de guias virtuais (“crianças-tipo” concebidas com determinadas características para que a criança se consiga identificar, e elaboradas com o objectivo de ajudar a prever as necessidades das crianças) que orientam de certa forma a criança no site (já que as crianças conseguem mais facilmente concretizar determinada tarefa se puder ver um exemplo). No entanto, se tivermos em conta a lei de Fitt sugerida por Tognazzini, o posicionamento da opção que dá acesso aos guias virtuais não é o melhor, já que seria muito mais acessível se estivesse posicionada dum dos 4 cantos do ecrã, como dita a lei referida.
Passada a primeira página, julgo que as affordances se mostram melhor desenvolvidas. Por exemplo, evidencia-se uma preocupação de utilização de referências do mundo real, como o caixote do lixo, a disquete e o envelope, usados como metáfora das acções “apagar”, “guardar” e “enviar”. Se essa preocupação é um ponto positivo porque permite uma relação mais expressiva entre o utilizador e a interface, o que é certo é que se calhar estes elementos não estão totalmente optimizados em termos de design emotivo. Poderiam, por exemplo, estar representados num tamanho superior, para que conseguissem chamar a atenção das crianças mais facilmente.
Um aspecto que dentro da secção “Outburst” merece destaque pela sua expressividade é o movimento dos bonecos on mouse over, antes de serem seleccionados. De facto, os saltinhos que os personagens dão passam a ideia de estarem a dizer algo do género “pick me, pick me” com o entusiasmo próprio das brincadeiras das crianças. No entanto, se este movimento cativante para as crianças é algo positivo em termos de expressividade, o mesmo não se pode dizer do sistema de help, que poderia estar melhor desenvolvido. De facto, em vez da explicação passo a passo que é descrita, porque não pôr o guia escolhido pela criança no início da sua navegação a fazer essa explicação? Isso permitiria que o sistema, através das características do tipo de guia escolhido pela criança, conseguisse antecipar o estado de espírito da criança e arranjar um tipo de ajuda mais apropriado à criança.
Relativamente ao feedback prestado pelo sistema, julgo que também aqui o design emotivo não está optimizado. De facto, constatamos que o feedback prestado se resume a aparecimento de texto explicativo on mouse over ou alteração do posicionamento dos objectos seleccionados (como se verifica com a selecção de um dos personagens na secção “Outburst”) e isso poderia ser melhorado para tornar a interacção com o sistema mais expressiva. Existem elementos cuja expressividade poderia perfeitamente ser aproveitada para melhorar o feedback do sistema, como elementos sonoros, por exemplo, entre outros.
O mapeamento através da utilização de temperaturas de cor dicotómicas pareceu-me igualmente merecedor de destaque. De facto, acaba por dar informação ao utilizador acerca do seu posicionamento na secção e por delimitar duas “dimensões” do sistema (uma correspondente à opinião do utilizador e outra correspondente à opinião dos outros) através de uma relação lógica: cores quentes para a secção em que a criança pode depositar a sua opinião, denotando proximidade, intimidade, e cores frias, que denotam um certo afastamento relativamente ao espaço colorido com cores quentes, utilizadas para a visualização das expressões deixadas pelas outras crianças.
Em suma, tendo o sistema Outburst sido concebido com base nas necessidades das crianças, esperar-se-ia que estivesse muito melhor desenvolvido em termos de design emotivo. Apesar de ter havido uma tentativa de ir ao encontro das necessidades e expectativas do público-alvo através de uma imagem metafórica de BD, a interacção que o sistema permite é bastante fraca em termos emotivos porque o sistema não tem a capacidade de sentir ou perceber o estado emotivo do utilizador, o que seria o objectivo essencial da concepção de uma aplicação como esta pelo que se percebe do artigo de Alissa Antle.
A nível de design emotivo, que seria extremamente útil ou até crucial num sistema com finalidades como as do Outburst, o sistema está muito àquem do desejável, e teria muito a ganhar se novas funcionalidades que permitissem conhecer o utilizador fossem implementadas para melhorar a expressividade do sistema (recorrendo a elementos como cor, som e movimento de forma mais elaborada, e até à “classificação” de notícias e opiniões através de smileys, por exemplo, entre outros aspectos que fui referindo ao longo do artigo).
Num contexto em que tudo é concebido em prol do público a que destina (fazendo todo o sentido que assim seja), o conceito de design emotivo torna-se cada vez mais importante nos dias de hoje. A possibilidade de conceber uma interface com capacidade emocional interactiva revolucionaria (ou revolucionará), por isso, o futuro e as possibilidades das aplicações multimédia, abrindo caminho para uma realidade em que a máquina não seria apenas algo frio, alheia às emoções do seu utilizador, mas passará a ser algo que consegue compreender o estado de espírito do utilizador e agir em conformidade com ele.
5 comments:
Sim, senhora...
Muito bem. Concordo contigo especialmente quando falas da necessidade de tornar as affordances mais expressivas. Mesmo tendo em conta que as crianças começam, cada vez mais cedo, a ter contacto do o mundo da Internet, acredito que algumas não consigam perceber de imediato as opções que o OutBurst oferece...
Bom trabalho :)
Bem, já cheguei tarde para trazer algo de novo... já me começo a aborrecer, de facto, por chegar sempre tarde aos comentários. :p Penso que o teu artigo, efectivamente, relaciona muito bem os dois artigos. Contudo, acho que foste exaustiva de tal forma que pouco troxeste de teu como dugestões de optimização do sistema Outburst. Além dos avatares - que já tive a oportunidade de mencionar na resposta ao teu comentário - as tuas ideias são um pouco vagas... Como análise, de facto, o teu artigo é excelente. Mas no que diz respeito a sugestões de optimização é um artigo modesto... a meu ver.
E tenho que concordar com a Fernanda (sim, Sandrinha, não podes ser sempre tu a vítima :p) no que diz respeito ao tamanho dos teus artigos. Quando o tempo é pouco e tempos mais 12 artigos para ler, não se torna lá muito fácil fazê-lo com artigos do tamanho do teu. Acho que é importante ter presente que todos nós lemos a base teórica de partida para o trabalho e que todos nós conhecemos bastante bem o que estamos a analizar, pelo que ser exaustivo acaba por trazer apenas redundância e cansaço na leitura...
Beijito e bom trabalho
(apaguei o comentário anterior porque me enganei no link)
Desculpem pela enorme quantidade de erros ortográficos do meu comentário! Não sei onde raio tinha a cabeça! :|
Bruno: como resposta ao teu post, queria só dizer que sei que temos todos as mesmas bases teóricas. No entanto devemos considerar que pessoas que não estejam dentro do assunto podem ler os nossos artigos, e se não explicarmos minimamente essas bases teóricas nos artigos, essas pessoas acabam por ficar perdidas...
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